Desain Pembelajaran ”Curi Point” pada Mata Kuliah Pengembangan Pengajaran Matematika Pendidikan Anak Usia Dini Semester 4 Prodi Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Al Azhar Indonesia

Mas Roro Diah Wahyulestari, Suwardi Suwardi

Abstract


Desain pembelajaran curi point adalah suatu desain pembelajaran yang bersifat game atau permainan dimana pihak dosen sebagai lawan dari mahasiswa. Dosen memberikan modal nilai pada awalnya kepada seluruh mahasiswa. Pada proses kegiatan belajar mengajar. Apabila mahasiswa lengah atau tidak disiplin, tidak jujur saat mengerjakan tugas maupun tes, tidak belajar di rumah saat proses berlangsungnya pembelajaran maka secara otomatis nilai mereka akan berkurang. Dibutuhkan tenaga ekstra untuk tetap mempertahankan nilai mereka agar tidak terus berkurang. Ketika mereka mengalami masa jenuh, tidak percaya diri bisa mempertahankan nilai maka tugas dosenlah memberikan motivasi kepada mahasiswa untuk terus maju dan belajar agar nilai mereka tidak banyak berkurang. Desain pembelajaran curi poin menganut prinsip pembelajaran tuntas. Metode penelitian  yang digunakan untuk pembelajaran Tuntas menggunakan metode Penelitian Tindakan sedangkan untuk mengetahui keefektifan pengaruh desain pembelajaran Curi Point digunakan metode survai. Hasil pembelajaran tuntas pada desain pembelajaran curi point dapat dilihat bahwa nilai akhir yang diperoleh rata-rata kelas untuk mata kuliah pengembangan matematika anak usia dini adalah 79,185. Dan prosentase keberhasilan mahasiswa pada kelas tersebut adalah 79,185% berhasil mencapai target rata-rata kelas. Hasil angket yang diisi oleh mahasiswa dan bukti foto-foto dokumen pembelajaran menunjukkan bahwa desain pembelajaran curi point memiliki pengaruh pada perubahan perilaku mahasiswa.

Abstract 

Design learning stolen was a design point of learning that is game or games in which the lecturer as opposed to a student. A lecturer provide capital value to all students at first. In the process of teaching and learning activities. If the student careless or undisciplined, dishonest while working on assignment or test, did not study at home during the ongoing process of learning then their value will automatically be reduced. It takes extra effort to retain their value so as not to continue to decrease. When they experienced a period of saturation, no confidence can maintain the value of the task lecturers provide motivation to students to go ahead and learn so that their value had not decreased. Instructional design adheres to the principle of learning points stolen completely.  The research method used for learning using action research methods while completely to determine the effectiveness of instructional design influences stolen points used survey methods. Learning outcomes complete the design of learning stolen point can be seen that the final value obtained for the class average mathematics courses early childhood development is 79.185. And percentage of successful students in the class is successfully reaching the target 79.185% average grade. The results of a questionnaire filled out by students and photographs document evidence of learning suggests that learning design stolen points have an influence on changes in student behavior.


Full Text:

PREVIEW DOCUMENT


DOI: http://dx.doi.org/10.36722/sh.v1i4.82

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


LP2M (Lembaga Penelitian dan Pengembangan Masyarakat)

Unievrsitas Al Azhar Indonesia, Lt. 2, Ruang 207

Kompleks Masjid Agung Al Azhar

Jl. Sisingamangaraja, Kebayoran Baru

Jakarta Selatab 12110

 

Visitors