Pengenalan dan Pelatihan Figma untuk Pelajar SMA Al-Fityan Tangerang pada Kegiatan Gerakan Nasional Revolusi Mental

Aisyah Putri Heryanti, Martiza Aurelia Ahmad, Nurul Aulia Hidayati, Riri Safitri, Winangsari Pradani, Dody Haryadi, Arif Supriyanto

Abstract


Penguasaan teknologi perlu diberikan kepada generasi muda, termasuk kemampuan mengoperasikan aplikasi berbasis IT, diantaranya yaitu keterampilan dalam desain User Interface (UI) dan User Experience (UX). Salah satu perangkat yang dapat digunakan untuk melakukan desain UI/UX adalah Figma, yang merupakan platform desain berbasis web yang dapat memudahkan proses perancangan, prototyping, dan pembuatan desain yang interaktif dan responsif. Agenda kegiatan yang dilakukan oleh para mahasiswa program studi Informatika Universitas Al Azhar Indonesia pada kesempatan ini yaitu memberikan sosialisasi Figma pada siswa/i SMA di Al-Fityan Tangerang. Kegiatan yang dilakukan berupa penyampaian materi konsep dan praktek desain aplikasi berbasis IT dengan pemanfaatan Figma. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan jumlah siswa yang mengetahui dan memahami penggunaan Figma dari 33,3% menjadi 75% dari total 40 siswa yang mengikuti pelatihan. Kegiatan ini juga berhasil memberikan motivasi kepada siswa untuk mendesain aplikasi berbasis IT kedepannya. Hal ini terlihat dari 70% siswa menjawab tertarik untuk mendesain aplikasi IT di masa datang.

Kata kunci: aplikasi IT, Desain, Figma, UI/UX


Full Text:

PDF

References


Al-Faruq, Muhammad Naufal Muhadzib., Nur'aini, S., Aufan, M.H. (2022). Perancangan UI/UX Semarang Virtual Tourism Dengan Figma. Walisongo Journal Of Information Technology, 4(1), 43-52.

Dafitri, Haida., Panggabean, E., Wulan, N., Lubis, A.J., Khairani, S., Humaira, A.P. (2023). Pelatihan Desain UI/UX Website UMKM Profile Labscarpe Dengan Aplikasi Figma. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara (Jpkmn), 3(2), 1972-1980.

Herniyanti Et.All. (2022). Analisis Perilaku Desainer Dalam Memanfaatkan Software Figma Untuk Mendesain. Jurnal Adopsi Teknologi Dan Sistem Informasi (ATASI) E-ISSN: 2962-7095, Pp 100-108.

Pramudita, Rully., Arifin, R.W., Alfian, A.N., Safitri, N., Anwariya, S.D. (2021). Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun UI/UX Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Tasikmalaya. Jurnal Buana Pengabdian, 3(1), 149-154.

Schubert, M. (2021). How Design Teams Have Been Affected By Remote Working Due To The COVID-19 Pandemic. Diakses Dari Https://Helda.Helsinki.Fi/Server/Api/Core/Bitstreams/99a6db58-3013-4897-990a-5275d1ee558a/Content, 5 Desember 2023.

Wardhanie, A Poerna, Lebdaningrum Kristin. (2022). Pengenalan Aplikasi Desain Grafis Figma Pada Siswa-Siswi Multimedia SMK PGRI 2 Sidoarjo (Introduction To The Figma Graphic Design Application For Multimedia Students At SMK PGRI 2 Sidoarjo). Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Yumary). ISSN 2746-0576, Vol 3, No 3, 2022, 165-174. Https://Doi.Org/10.35912/Jpm.V3i3.1536




DOI: http://dx.doi.org/10.36722/psn.v3i1.2466

Refbacks

  • There are currently no refbacks.