Peningkatan Literasi Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar melalui Kegiatan English Day berbasis Media Pembelajaran Inovatif
Abstract
Permasalahan literasi bahasa Inggris di sekolah dasar masih menjadi tantangan, termasuk di SD Muhammadiyah 1 Banjarmasin, di mana siswa mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata, pemahaman tata bahasa sederhana, serta kurangnya kesempatan praktik berbahasa. Program PKM ini menawarkan solusi melalui pelatihan media pembelajaran inovatif bagi guru serta penerapan kegiatan English Day berbasis teknologi untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa. Program dilaksanakan dengan memanfaatkan media digital seperti Genially dan Quizizz yang diintegrasikan dalam aktivitas English Day dengan pendampingan guru. Kegiatan diikuti oleh 10 guru dan 32 siswa kelas V dan VI. Metode pelaksanaan meliputi analisis kebutuhan, sosialisasi, pelatihan, implementasi kegiatan English Day berbasis media digital, pendampingan, serta evaluasi menggunakan pre-test dan post-test untuk mengukur dampak program. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan rata-rata sebesar 27,9% pada siswa kelas V dalam penguasaan kosakata deskriptif dan 29,0% pada siswa kelas VI dalam penggunaan past tense. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi media interaktif dalam kegiatan English Day dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan literasi bahasa Inggris siswa sekolah dasar sekaligus memberikan model pembelajaran berkelanjutan yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21.
Kata kunci: English Literacy, Genially, Media Pembelajaran Inovatif
Full Text:
PDFReferences
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. In International Journal of Information and Learning Technology (Vol. 35, Issue 1, pp. 56–79). Emerald Group Publishing Ltd. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
Amemasor, S. K., Oppong, S. O., Ghansah, B., Benuwa, B.-B., & Essel, D. D. (2025). A systematic review on the impact of teacher professional development on digital instructional integration and teaching practices. Frontiers in Education, 10. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1541031
Asroriyah, A. M., Nabila, Z., & Mitsalina, E. (2024). Peningkatan Literasi Bahasa Inggris pada Siswa Sekolah Dasar melalui English Camp di Desa Mblengor Kulon. Abdibaraya: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 113–121. https://doi.org/10.53863/abdibaraya.v3i02.897
Celasun, Z. G., & Kaya, S. Ü. (2025). Gamification in Education: Unlocking Engagement and Enhancing Learning Outcomes. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 24(1), 59–63.
Cornillie, F., Clarebout, G., & Desmet, P. (2012). The role of feedback in foreign language learning through digital role playing games. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 34, 49–53. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.02.011
Dewani Harhap, F. (2024). Penerapan Metode Roleplay pada Siswa Sekolah Dasar Sebagai Upaya Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian Dan Inovasi, 4(6), 1–6. https://doi.org/10.59818/jpi.v4i6.981
Dewi, R. F., Abidah, D. Y., Riwibowo, N., Rizki, N. S. Y. H., & Sari, F. A. (2023). Pelatihan Pembelajaran Literasi Bahasa Asing Melalui Aktivitas Mentoring untuk Siswa Sekolah Dasar di Desa Sukorejo, Lamongan. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Universitas Al Azhar Indonesia, 5(3), 199. https://doi.org/10.36722/jpm.v5i3.2259
Haarala-Muhonen, A., Myyry, L., Pyörälä, E., Kallunki, V., Anttila, H., Katajavuori, N., Kinnunen, P., & Tuononen, T. (2023). The impact of pedagogical and ICT training in teachers’ approaches to online teaching and use of digital tools. Frontiers in Education, 8. https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1223665
Hadi Mogavi, R., Guo, B., Zhang, Y., Haq, E. U., Hui, P., & Ma, X. (2022). When Gamification Spoils Your Learning: A Qualitative Case Study of Gamification Misuse in a Language-Learning App. ACM Conference on Learning, 175–188. https://doi.org/10.1145/3491140.3528274
Karabulatova, I., Ldokova, G., Bankozhitenko, E., & Lazareva, Y. (2021). RETRACTED: The role of creative musical activity in learning foreign languages. Thinking Skills and Creativity, 41, 100917. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100917
Made, L., Wedayanthi, D., Nengah Sueca, I., Andika, P., & Putra, S. (2024). Optimalisasi Pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Gamifikasi dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 8, 3959–3965.
Mujadidi, S., Suharsih, S., Oktapiani, P. I., Khaeraini, I., Kamila, N. A., & Fajris, N. M. (2023). Gamifikasi dalam Pengajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Platform Genially. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 3(3), 41–49. https://doi.org/10.55606/jupensi.v3i3.2834
Pratiwi, E. L., Noor Pratama, R., Amelia, R., Ahyati, I. U., & Banjarmasin, P. N. (2023). Pendampingan Belajar Bahasa Inggris dengan Media Interkatif untuk Anak-anak di Panti Asuhan Mizan Amanah Banjarmasin. Jurnal Impact : Implementation and Action, 5(1), 1–7.
Puspitaloka, N., Karlina Ambarwati, E., Purnama Dewi, I., & Kamalia Hakim, P. (2023). Sosialisasi Penerapan Teks Digital Interaktif bagi Kemampuan Membaca Bahasa Inggris Anak Sekolah Dasar. 7.
Rohmatilahi, L. (2025). Pengaruh Wordwall Berbasis Gamifikasi terhadap Peningkatan English Basic Vocabulary Siswa SD. Universitas Pendidikan Indonesia.
Safitri, D., Awalia, S., Sekaringtyas, T., Nuraini, S., Lestari, I., Suntari, Y., Marini, A., Iskandar, R., & Sudrajat, A. (2022). Improvement of Student Learning Motivation through Word-Wall-based Digital Game Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 16(6), 188–205. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i06.25729
Salsabila, S., & Megawati, F. (2024). Penguatan Kemampuan Literasi Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar, 60–71. https://doi.org/10.56972/jikm.v4i1.145
Simorangkir, I. M., Sofiani Zaimar, Y., & Passandaaran, Y. M. (2022). Kegiatan Fun English bagi Anak-Anak di Panti Asuhan Ciangsana Bogor. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 6(2), 682–688.
Supasa, A. Y., Ramadhani, M. R., Ningrum, F. S., & Hamuddin, B. (2024). Exploring the Impact of Gamification on English Language Learning for Students in Asia Countries: A systematic Review. EDUTREND: Journal of Emerging Issues and Trends in Education, 1(3), 136–151. https://doi.org/10.59110/edutrend.460
Syajida, J., Rahman, W. A., Ardiani, R., Velda, R. A., Hamzah, A. M., & Zufe, O. (2025). Meningkatkan Keaktifan Siswa Melalui Ice Breaking dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Studi KKN Mengajar di Perpustakaan Silungkang Tigo (Improving Student Activeness Through Ice Breaking in English Learning: A Study of KKN Teaching at the Silungkang Tigo Library). Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 207–213. https://doi.org/10.62951/karyanyata.v2i2.1549
Temel, T., & Cesur, K. (2024). The Effect of Gamification with Web 2.0 Tools on EFL Learners’ Motivation and Academic Achievement in Online Learning Environments. SAGE Open, 14(2). https://doi.org/10.1177/21582440241247928
Thuan, P. D. (2025). Gamified Mobile Learning: EFL Students’ Attitudes Toward Quizizz for Grammar Instruction. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 19(12), 38–54. https://doi.org/10.3991/ijim.v19i12.54921
DOI: http://dx.doi.org/10.36722/jpm.v8i2.4846
Refbacks
- There are currently no refbacks.










