EDUKASI TERHADAP REMAJA DALAM PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG PENGGUNAAN GAME DENGAN BIJAK

ikhsan Fuady, Rangga Saptya MP

Abstract


Abstrak

Pemanfaatan game dikalangan remaja memiliki peran yang efektif sebagai wadah untuk hiburan. Tetapi pemanfaatan game tidak tepat memiliki efek samping game terhadap kehidupan sehari hari remaja, mulai dari kurang bersosialIsasi hingga perilaku kekerasan dikalangan remaja. Penyuluhan terhadap remaja bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada remaja tentang variasi game berdasarkan rating pengguna, maupun cerdas dalam manajemen penggunaan game dalam kehidupan remaja sehari hari. Pengetahuan remaja tentang varian/ragam game berdasarkan rating relatif rendah sebagaian besar pemengetahuannya tersebar pada kategori sangat rendah dan rendah yaitu sebesar 65 persen. Metode edukasi dan sosialisasi ini adalah dengan beberapa tahapan. Tahap pertaman tim pengabdian memberikan edukasi dan diskusi tentang beragam bentuk game, karakteristik, serta karakteristik pengguna game yang tepat. Selanjutnya beberapa permainan dan kuis untuk meingkatkan literasi remaja tentang pemanfaatan game secara bijak. Kegiatan penyuluhan ini mampu meningkatkan pemahaman para remaja dalam mengenali game yang baik digunakan, hal ini dapat dilihat dari peningkatan pengetahuan remaja relatif signifikan sebelum dan sesudah penyuluhan.

Kata kunci: Edukasi, Game, Penyuluhan

 

Abstract 

The use of games among teenagers has an effective role as a forum for entertainment. But the improper use of games has the side effects of games on the daily lives of adolescents, ranging from lack of socialization to violent behavior in adolescents. Counseling against adolescents aims to provide understanding to adolescents about the variety/variance of games based on user ratings, as well as being smart in managing game use in daily teenage life. Teenagers' knowledge about game variants/based on the rating is relatively low, most of the knowledge is spread in the very low and low categories, which is 65 percent. The method of education and outreach is by several stages. The first stage of the dedicated team provided education and discussion about various forms of games, characteristics, and characteristics of the right game user. Furthermore, some games and quizzes to improve teen literacy about game use wisely. This counseling activity can increase the understanding of teenagers in recognizing games that are well used, this can be seen from the relatively significant increase in adolescent knowledge before and after counseling.

Keywords: Education, Games, Counseling


Full Text:

PDF

References


Berger, Charles R, Roloff, Michael E, et all. (2015). Handbook Ilmu Komunikasi. Bandung: Nusa Media

Danesi, Marcel. (2010). Pengantar Memahami Semiotika Media. Yogyakarta: Jalasutra

Mustika Sari, I., & Dwi Prajayanti, E. (2017). Peningkatan Pengetahuan Siswa Smp Tentang Dampak Negatif Game Online Bagi Kesehatan. GEMASSIKA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 31. https://doi.org/10.30787/gemassika.v1i1.216

Nasrullah, Rulli. (2015). Media Sosial: Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Severin, Werner J. dan James W. Tankard, Jr. (2008). Teori Komunikasi: Sejarah, Metode dan Terapan di Dalam Media Massa (Edisi Kelima). Jakarta: Prenada Media.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


  


LP2M (Lembaga Penelitian dan Pengembangan Masyarakat)

Universitas AL-AZHAR INDONESIA, Lt 2, ruang 207

Kompleks Masjid Agung Al-Azhar, Jl. Sisingamangaraja, Kebayoran Baru,

Jakarta Selatan 12110

Visitors